虚拟现实将迎爆发:这5件事我们应了解

现如今,虚拟现实(Virtual reality)已经成为了非常热门的一项技术,谷歌、三星、Facebook(这家公司收购了Oculus)和HTC 等多家科技厂商纷纷加入了这一领域,他们也提出了多种不同的虚拟现实解决方案,比如佩戴设备的方式、解决晕眩的方法等等。

外媒thememo 于近日对美国虚拟现实开发许可与技术市场研究小组公布的一份虚拟现实消费报告进行了详细的分析,并给我们带来了我们需要了解的关于虚拟现实的5 件事,一起来看看吧。

1. 虚拟现实何时出现?

虽然虚拟现实至今仍然没能在普通消费人群中普及,HTC Vive 等虚拟现实头戴设备也要到下个月才会正式发布,但是,这项技术早在上世纪20 年代就已经以某种形式存在。

比如,飞行模拟器于1929 年初就已经被开发出来;第一款头戴式设备出现于1961 年;1962 年,美国摄影师Morton Heilig 创作了一个被称为Sensorama 的让人身临其境的戏剧体验。在这项技术的文化诉求没那么广泛的时候,它经常被用于实验室和军事需求等方面。

2. 虚拟现实为什么在上世纪90 年代面临冷场?

从上世纪80 年代后期开始,普通消费者表现出了对虚拟现实的兴趣,市面上也出现了不少新型的头戴设备,但是一直到了90 年代,虚拟现实产品仍然没能进入消费者的家中。这项报告中表示,售价过高以及媒体大张旗鼓的宣传导致了不合理的高期望,最终也让消费者对虚拟现实产品产生了失望。

3. 到了今天,人们仍然担心虚拟现实产品的价格

现如今,有60% 的消费者表示他们不会在虚拟现实头戴设备上花费超过400 美元的价格。从目前的情况来看,即将上市的一些高端虚拟现实设备都将超过这个价格,比如Oculus Rift、PlayStation VR 和HTC Vive 等等。

4. 消费者想在虚拟现实设备中获得什么?

报告显示,绝大多数消费者想从虚拟现实设备中获得的内容主要包括:价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。消费者更趋向于购买可以试用的产品,他们担心自己会出现“时间感丢失”、“头晕”和“与现实隔离”等状况。

5. 虚拟现实设备能够提供的内容宽度

广泛地说,游戏、旅行和冒险类的虚拟现实体验很有可能会受到消费者的欢迎,因为他们对虚拟现实视频体验表现出了强烈的兴趣。对于这部分人来说,他们更愿意寻求行动和科幻体验。

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