小游戏蹿红背后 游戏业和玩家面临着一场降级与升级

小游戏是今年国内游戏行业关注的焦点。在游戏业整体环境萧条的背景下,小游戏的蹿红无疑给了游戏业以新的生机。在经过大半年的发展过后,小游戏的生态发展已经日益完善,但在这背后,却是游戏业的降级与玩家升级的矛盾存在。

2018年,游戏行业经历了版号暂停审核,市场增速放缓等风波,同期,小游戏的崛起,精品游戏的大潮有为行业注入了新的发展动力。而在这些变动的背后,中国的游戏市场正发生着什么变化?

随着7月10日微信在上海的公开课上公布数据的飞传,小游戏再次成为了游戏行业关注的焦点。这时的小游戏体量已经颇具规模,并且出现了月流水过亿的爆款产品。此时,是微信小游戏上线的第100天,也是版号停发的第四个月。

小游戏蹿红背后 游戏业和玩家面临着一场降级与升级

很多人认为,小游戏的蹿红占据了天时地利,也有人认为这是大环境下游戏行业的一次必然洗牌。但在小游戏蹿火背后,中国游戏行业和玩家,可能正在面临着一场降级与升级。

“版号压力之下,就指望着它赚钱了”

与手游的悲凉气氛形成鲜明对比的是,小游戏的生机与火热。很多人从小游戏的总量增速和变现案例中看到了机会,并乐观的认为小游戏将是继端游、页游、手游之后,再次为游戏行业开辟新时代的品类。

从登上舞台到火遍全国,小游戏仅仅用了几个月,而在这几个月中,小游戏又经历了从百花齐放到抄袭换皮的工业化转变。小游戏的发展速度之快令人惊讶,而百度、QQ、微博等平台的入局又助推了其发展进程,使小游戏成为游戏行业寒冬期的一团热火。

业界已经对小游戏的火爆做出了诸多专业的分析,而其中,比较公认的一点是,停审的版号为小游戏的崛起做出了不可忽视的贡献。根据版号相关规定,未取得版号的游戏不得上线收费,而这里的收费仅针对游戏内的内购收费,很多小游戏公司发现,小游戏的获客成本低,流量积累快,用户体量大,如果将游戏用户量导给广告主,由发出业务的广告主来买单,就不存在对玩家收费,也就不需要版号。

在端游手游被版号死死的卡住脖子的时候,小游戏可以通过游戏内插广告的营收方式,规避相关规定,直接上线。面对被版号压出的市场真空,小游戏的市场表现异常凶悍。

主流观点认为,作为新生事物的小游戏,本身就在技术成熟和平台崛起的大势下拥有着强大的生命力,再借助政策逼出的市场利好,其蹿红也不难预计。但在小游戏火爆背后,也有观点指出,小游戏看似是端游转向页游,页游转向手游般的产业革命,实际上是一次行业的消费降级;而玩家看似做了更轻度,更廉价的选择,实际上却在暗暗升级。

“小游戏只是在多种特殊状况共同作用下的一个产物,它会是产业的一个补充,但从长远来看,它还配不上革新一个行业,或是升级一个市场。”

大环境下的产业降级

“把游戏拉回到页游时代,简单的玩法,暴力的洗用户”

如果说最近两年最火的两款游戏,那非《王者荣耀》和《绝地求生》莫属。前者创下了手游历史中单款手游用户量的记录,并以年为单位霸占了App Store畅销榜的宝座;后者则直接捧红了一个品类,引发全球游戏行业的震动。

一个在中国领跑了世界移动电竞概念,另一个则造就了新市场。在《Arena of Valor》(国际版《王者荣耀》)的大厅中,“amazing game”的赞叹总是不绝于耳;在《绝地求生》火爆之后,大量游戏公司加入了争夺,吃鸡游戏如雨后春笋一般诞生。

甚至,连《使命召唤15》都将吃鸡模式作为卖点。

没人会否认这是“荣耀”与“吃鸡”的时代,但无论是“荣耀”还是“吃鸡”,从生命周期上来说,面对喜新厌旧的玩家,他们已经不够新鲜了。虽然他们仍然把控着市场头部位置,不过衰落的趋势依然显而易见——无论是玩家数量还是话题热度,它们已然度过了巅峰期。

然而,并没能出现一款产品能够在此时,打包票可以承接“荣耀”和“吃鸡”的市场。一方面它们创造的成绩确实难以企及,另一方面政策波动和不断红海化的市场环境让新产品实在难以舒展拳脚。

今年,不再流行“爆款”,游戏厂商们更喜欢谈论“精品”。

但即使如此,直到市场寒冬,中国游戏行业的发展方向总体上还是走向升级,做有趣好玩的高品质游戏已经成为越来越多游戏公司的共识。但抢占市场的小游戏却没有把这样的行业趋势发扬光大,甚至在一定程度上出现了“倒车”。

从小游戏本身来说,由于目前技术手段有限,小游戏产业发展的也相对初级,虽然市场规模在不断扩大,但产品革新速度并未匹配玩家的期望,产品玩法单一,游戏深度不足常被玩家所诟病。

以往,内容和流量之争常常出现在游戏行业讨论的话题中,而在小游戏领域,渴死原创者撑死抄袭者的现象更加严重。微信等平台为了维护小游戏生态,不得不出台了一系列整治措施,以期小游戏能够回归到健康的内容生态上,避免其称为单纯洗用户变现的工具。

但实际上,目前小游戏整体上还是以换皮抄袭为主,通过流量运作,快速吸金,快速退场,快速重生。原创者的利益难以得到保障,游戏内容的地位也进一步受到威胁。如果说中国游戏市场受到“农药”“吃鸡”倒逼升级,正在从Pay to win走向公平游戏,从求“爽”走向求“趣”,由浅入深,由薄入厚,那么小游戏的现状无疑又把游戏拉到了“流量生意”的档次,抛开了“第九艺术”和它应有的身份。

阿拉丁指数的报告显示,小游戏的生命周期非常短,普遍寿命在一个月左右。

“现在就是把游戏拉回到页游时代,简单的玩法,暴力的洗用户,有量一切都好说。”

对于从端游时代一路走来的游戏产业,对于满怀着“打造一个中国人自己的好游戏”的游戏人,如今小游戏赢了市场输了品质的现状无疑是产业的一次降级。

洪流之下的玩家升级

“不用投入,也不用花钱,就是玩玩”

上文提到,在“荣耀”和“吃鸡”之后,中国游戏正缺乏一个“接棒”的产品出现。而经受了这些游戏产品洗礼后的中国玩家,也在游戏审美上得到了相应的成长。

随着人口红利的触底,增量玩家的增长速度可能已经远远小于存量玩家的成长速度。在玩家自然成长和腾讯网易等大厂有意构建“品质护城河”的不断助推之下,越来越多的玩家脱离了原有的游戏圈层,去追求品质更高,更好玩的游戏。

成长后的玩家由俭入奢易,由奢入俭难,在习惯高质量游戏之后,去玩游戏性差非常多的小游戏,不符合玩家成长逻辑。

但就是在这样的情况下,小游戏不但带来了增量用户,还填补了原有市场空间,用降级的方式俘获了一大批升级的用户。

对于很多玩家来说,成长的滋味并不好受。在以前,缺乏审美和辨识力的他们可能从一些新闻平台随便下载一款换皮的仙侠手游都能玩的津津有味,但在接触越来越多游戏的游戏产品之后,他们再也无法从低质量的游戏中获得乐趣。

在“荣耀”和“吃鸡”留出的空窗中,已经原来越难有产品能入他们的“法眼”。买量成本不断提升,行业马太效应愈发严重,这正是玩家成长的表现之一。

但对这时的他们,可玩性低很多的小游戏,可能正适合他们用来过渡这段无聊的时光。即玩即走的特性不需要太多复杂的门槛,休闲为主的玩法也不再逼迫他们在游戏时全情投入,转移到广告主身上的消费不再强行要他们氪金,对于疲惫的玩家们,不失一道开胃菜。

在重度游戏和全情投入的高精神消耗、高消费压力之后,不用紧盯操作,不用掏钱的小游戏,在偏中重度化的游戏行业宛如一股清流,征服了疲惫不堪的玩家们。但玩家们并不觉得自己是在玩游戏——对于玩家来说,他们经历了重度手游,电竞手游的洗礼之后,在缺乏下一款重度爆款产品的当下,可能只是把小游戏作为抵抗无聊的暂时工具。

“不用投入,也不用花钱,就是玩玩。而且也说不上是玩游戏吧,今天看到群里分享了就玩一会儿,过两天有新的就玩别的了。我个人还是挺期待明年上线的一些新游戏的,但现在确实没啥能玩的。”

在玩家成长的大环境下,流量运作的方式或许能够暂时争取到一些用户,但从目前来看,小游戏充其量还只是市场过渡期的补充,远没到承接市场的位置。

如果小游戏仍然秉持着这样的发展路线,那么繁荣只能是暂时的。

有业内人士曾发表言论说,手游是大屏游戏(端游和主机)的一次降级,但它们培养的玩家在成熟后,最终还会回到大屏。而顺着这个思路来想,小游戏又何尝不是手游的一次降级,当“硬菜”来临之际,升级后的玩家会做出如何选择,是可以预见的。

结语:

小游戏为游戏产业发展注入了新生力量,然而其发展过程却又早早掺染了游戏行业的一些“坏习惯”。在玩家升级的大环境下,一味依靠红利的降级打法无法让小游戏摆脱开胃菜的境地,当市场拐点再次来临,又还有多少红利能够供给小游戏呢?

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